| Statystyki Si³ownia24 |
Brak U¿ytkowników Online
Zarejestrowanych: 1,274
Najnowszy User: Cineqq91
|
|
| Konkurencje StrongMan |
Konkurencje StrongMan
1) CI¡GNIÊCIE TIRA Zawodnik przyci±ga do siebie w siadzie TIRA za pomoc± liny. Wygrywa zawodnik, który przeci±gnie TIRA na dystansie 20 m w jak najkrótszym czasie. Zawodnik siedzi na specjalnym materacu i zapiera siê nogami o metalow± belkê, 30 cm wysoko¶ci, 150 cm d³ugo¶ci, przytwierdzon± do pod³o¿a specjalnymi szpilami Je¿eli zawodnik ruszy TIR, ale nie doci±gnie do mety, to mierzona jest odleg³o¶æ, na jak± ten TIR zosta³ przeci±gniêty. Je¿eli na 6 zawodników 1 nie doci±gn±³ TIRa do mety, to zajmuje on ostatnie miejsce i otrzymuje 1 punkt. Je¿eli np. dwóch zawodników nie doci±gnê³o TIRa, to mierzona jest odleg³o¶æ, na jak± przeci±gnêli TIRa i ten, który przeci±gn±³ go dalej dostaje punkt wiêcej ni¿ ten drugi.
2) WRZUCANIE NA PODEST 5 worków (100 kg ka¿dy) znajduje siê na ziemi 4 metrów od podestu. Na znak sêdziego zawodnik rozpoczyna wrzucanie worków na podest o wymiarach 200 cm x 200 cm, wysoko¶æ 100 cm. Kolejno¶æ wrzucania worków jest dowolna. Konkurencja jest zako±czona w momencie, kiedy ostatni worek upada na podest. Konkurencja wykonywana jest na czas. Je¿eli zawodnik nie wrzuci wszystkich worków na platformê otrzymuje 0 pkt. Limit czasowy na wykonanie tej konkurencji dla ka¿dego zawodnika to 1,30 min.
3) WYCISKANIE NA BARKI STOJ¡C Zawodnik podchodzi do jednego ko±ca ramienia, które drugim ko±cem przymocowane jest do podstawy. Na ramieniu u³o¿one s± obci±¿enia wa¿±ce 200 kg, a zawodnik faktycznie wyciska w górê ciê¿ar 150 kg. Wygrywa ten zawodnik, który wyci¶nie ciê¿ar najwiêksz± ilo¶æ razy.
4) ZEGAR Na znak sêdziego zawodnik podnosi belkê i idzie z ni± po obwodzie ko³a. Wygrywa zawodnik, który przejdzie najwiêksz± ilo¶æ metrów. Konstrukcja zbudowana jest z belki o d³. 4 m, do której podwieszony jest ciê¿ar o wadze 350 kg. Jeden koniec belki przymocowany jest do podstawy o wys. 100 cm, na której umieszczone jest ³o¿ysko obrotowe, drugi koniec unosi zawodnik. Sêdziowie mierz± odleg³o¶æ po obwodzie ko³a w stopniach.
5) WAGA PRZODEM Zawodnik trzyma uchwyt z ciê¿arem o ³±cznej wadze 25 kg na wyprostowanych ramionach skierowanych przed siebie na wysoko¶ci twarzy. Konkurencja zaczyna siê gwizdkiem sêdziego po przyjêciu przez zawodnika prawid³owej pozycji. D³onie zawodnika musz± siê znajdowaæ na wysoko¶ci pomiêdzy czo³em o brod±. Wygrywa ten zawodnik, który jak najd³u¿ej utrzyma obci±¿enie.
6) OPONA Zawodnik na znak sêdziego chwyta oponê (320 kg) i przewracaj±c j± idzie w kierunku mety. Zawodnik w jak najkrótszym czasie musi przerzuciæ oponê 6 razy. Nie wolno jej toczyæ. Je¿eli na sze¶ciu zawodników jeden przerzuci oponê tylko 4 razy zamiast 6, to zajmuje ostatnie miejsce i dostaje 1 punkt. Je¿eli dwóch zawodników nie przerzuci opony 6 razy, to spo¶ród nich wygrywa ten, który przerzuci³ wiêksz± ilo¶æ razy. Je¿eli obaj przerzuca oponê np. 4 razy, to obaj otrzymuj± tak± sam± ilo¶æ punktów. Limit czasowy na wykonanie tej konkurencji dla ka¿dego zawodnika to 1,30 min.
7) SCHODY RÓWNOLEG£E Z jednej i drugiej strony platformy umieszczone 8 schodków o wysoko¶ci 30 cm ka¿dy. Dwóch zawodników pokonuj±c poszczególne schody musi umie¶ciæ trzy walizki na górze na platformie. Wygrywa zawodnik, który pierwszy sko±czy konkurencjê.
8) STAWIANIE BALA Zawodnik staje nad przymocowanym do ziemi ko±cem trzymetrowego s³upa. Drugi koniec s³upa jest odpowiednio obci±¿ony, to obci±¿enie jest zwiêkszane. Zawodnik pochyla siê nad s³upem i ³api±c go w odpowiednim miejscu podnosi go do pionu. Wygrywa zawodnik, który postawi najciê¿szy s³up. Ka¿dy zawodnik ma 3 podej¶cia.
9) PODNOSZENIE AUT Zawodnik podchodzi do samochodu i ³api±c za uchwyty podnosi ty³ samochodu do góry i przepycha go na dystansie 20 metrów. Tylne ko³a nie mog± dotkn±æ pod³o¿a. Wygrywa zawodnik, który wykona t± czynno¶æ jak najszybciej.
10) TRZYMANIE SAMOCHODÓW (HERKULES) Zawodnik stoi z wyprostowanymi ramionami skierowanymi na boki, pomiêdzy dwoma pochy³ymi platformami, na których stoj± samochody. Do samochodów zamocowane s± uchwyty. Na znak sêdziego zawodnik rozpoczyna trzymanie samochodów. Wygrywa zawodnik, który najd³u¿ej je utrzyma.
11) SPACER DRWALA Kloc (drewniany) znajduje siê na pode¶cie. Zawodnik podchodzi do ciê¿aru i chwyta go. Na znak sêdziego przenosi go trzymaj±c obur±cz przodem na jak najwiêksz± odleg³o¶æ. Waga kloca – ok. 150 kg.
12) PRZERZUCANIE BALI Na pod³o¿u, równolegle obok siebie le¿± 4 bale o d³. Od 3,5m do 4.5 m. Jeden z ko±ców ka¿dego bala przytwierdzony jest do pod³o¿a. Do drugiego podchodzi zawodnik, podnosi go i przerzuca na drug± stronê. ( bal wykonuje ruch 180 stopni) Wygrywa zawodnik, który przerzuci 4 bale jak najszybciej.
13) RZUT DREWNIAN¡ BELK¡ Zawodnik na znak sêdziego rzuca przed siebie belkê wa¿±c± ok 30 kg. Dwa podej¶cia, punktowany jest najlepszy wynik. Technika rzutu jest dowolna, wygrywa ten, który uzyska najwiêksz± odleg³o¶æ
14) SPACER BUSZMENA Zawodnik podchodzi do gryfu, do którego ³a±cuchem przymocowane s± dwa ciê¿ary. Zak³ada gryf na barki. Na znak sêdziego unosi go i rozpoczyna spacer z obci±¿eniem. Wygrywa zawodnik, który przejdzie najwiêksza ilo¶æ metrów.
15) TRZYMANIE BECZEK Zawodnik stoi na pode¶cie o wys. 70 cm i trzyma uchwyty, do których przymocowane s± ³a±cuchy obci±¿one beczkami o wadze 175 kg ka¿da. Zadaniem zawodnika jest uniesienie beczek na kilka centymetrów i utrzymanie ich przez jak najd³u¿szy okres czasu.
16) SPACER FARMERA Zawodnik podchodzi do dwóch walizek o wadze 120 kg ka¿da i na znak sêdziego przenosi je na dystansie 20 m. Wygrywa ten, który najdalej doniesie walizki nie dotykaj±c nimi pod³o¿a.
17) PRZERZUCANIE OPON Dwóch zawodników na znak sêdziego chwyta oponê (ka¿dy swoj±) i przewracaj±c j± idzie w kierunku mety. Ka¿dy zawodnik musi przerzuciæ oponê sze¶æ razy w jak najkrótszym czasie. Nie wolno opon toczyæ.
18) WYPYCHANIE Z KO£A Dwóch zawodników stoi naprzeciw siebie w kole o ¶rednicy 8 m. Na znak sêdziego ka¿dy z nich chwyta belkê za uchwyty umieszczone na ko±cach belki. Konkurencja polega na wypchniêciu przeciwnika poza okr±g. Zawodnik, który dotknie kolanem pod³o¿a przegrywa.
19) £AÑCUCH Zawodnik na znak sêdziego chwyta ³a±cuchy o ³±cznej wadze 300kg, które znajduj± siê na pode¶cie. Musi je przenie¶æ w jak najkrótszym czasie na odleg³o¶æ 20 m i w³o¿yæ na podest. Technika przenoszenia jest dowolna.
20) CI¡GNIÊCIE PLATFORMY Z HOSTESSAMI Zawodnik ci±gnie do siebie w siadzie linê do której przymocowana jest odpowiednio obci±¿ona platforma z hostessami. Wygrywa zawodnik, który przeci±gnie platformê na odcinku 20 m w jak najkrótszym czasie.
21) WCI¡GANIE SKRZYNI (D¬WIG) Zawodnik ci±gnie do siebie w siadzie linê, która przeci±gniêta jest przez bloczek jednostronnie hamuj±cy zawieszony na wysoko¶ci kilkunastu metrów, na ramieniu d¼wiga. Drugi koniec liny obci±¿ony jest skrzyni± (260 kg). Wygrywa zawodnik, który w jak najkrótszym czasie podci±gnie skrzyniê na wysoko¶æ 15m.
22) MARTWY CI¡G NA ILO¦Æ RAZY Zawodnik podchodzi do jednego ko±ca dwumetrowej platformy, której drugi koniec przymocowany jest do podstawy (ca³kowita waga platformy ok. 800 kg). Nastêpnie unosi go do góry, do pe³nego wyprostu i na znak sêdziego opuszcza platformê na dó³. Wygrywa zawodnik, który wykona najwiêksz± ilo¶æ powtórze±.
23) PRZYSIAD NA ILO¦Æ RAZY Zawodnik podchodzi do belki, która jest odpowiednio obci±¿ona i umieszczona w prowadnicach zabezpieczaj±cych. Nastêpnie umieszcza j± na swoich barkach i na znak sêdziego wykonuje pe³en przysiad. Wygrywa zawodnik, który wykona najwiêksz± ilo¶æ powtórze±.
24) WYCISKANIE BELKI LE¯¡C NA ILO¦Æ RAZY Zawodnikowi le¿±cemu na ³aweczce do wyciskania podaje siê belkê wa¿±c± 200 kg. Na znak sêdziego opuszcza belkê na klatkê piersiow± po czym wypycha j± do góry prostuj±c ramiona. Wygrywa zawodnik, który wykona najwiêksz± ilo¶æ powtórze±.
25) PRZECI¡GANIE LINY Zawodnicy stoj± przed sob± w odleg³o¶ci ok. 4 metrów i trzymaj±c ko±ce jednej liny przeci±gaj± rywala na swoj± stronê. Wygrywa ten, któremu uda siê przeci±gn±æ jak najszybciej.
26) PRZECI¡GANIE W SIADZIE Zawodnicy siedz± przed sob± w odleg³o¶ci 1 metra. Zapieraj±c siê nogami o belki przymocowane do pod³o¿a trzymaj± ramiê zako±czone po obu stronach uchwytami. Wygrywa zawodnik, który przeci±gnie rywala na swoj± stronê.
27) BIEG Z TARANEM Taran w postaci belki o d³. 180 cm i wadze 120 kg le¿y na pode¶cie. Zawodnik na znak sêdziego, z pomoc± obs³ugi technicznej podnosi go i rozpoczyna bieg na odleg³o¶æ 20 m. Taran nie mo¿e byæ ci±gniêty lub toczony po ziemi. Taran nale¿y po³o¿yæ w wyznaczonym miejscu. Konkurencja odbywa siê na czas.
28) PRZECI¡GANIE PLATFORMY Z ZA£ADUNKIEM Przed platform± w odleg³o¶ci 6 metrów na ziemi le¿± 3 elementy. Zawodnik umieszcza ka¿dy element na platformie a nastêpnie przy pomocy liny przeci±ga j± na odleg³o¶æ 20 metrów. Wygrywa zawodnik, który wykona te czynno¶ci jak najszybciej.
29) PODNOSZENIE KULI Z ZIEMI NA ILO¦Æ RAZY Zawodnik staje nad kul± i na znak sêdziego podnosi j± do góry nad g³owê do momentu wyprostowania ramion. Nastêpnie opuszcza kulê na pod³o¿e. Wygrywa zawodnik, który wykona najwiêksz± ilo¶æ powtórze±.
30) PRZENOSZENIE SAMOCHODU W PASACH W pustej karoserii samochodu wyciêta jest otworu w dachu. Zawodnik wchodzi do ¶rodka i zak³ada szelki, które przymocowane s± do karoserii i przenosi j± na okre¶lony dystans. Konkurencja wykonywana jest na czas
31) PRZEWRACANIE SAMOCHODU OSOBOWEGO Do boku samochodu podchodzi zawodnik i ³api±c za uchwyty przewraca samochód 6 razy. Wygrywa zawodnik, który w najkrótszy czasie wykona przewroty.
|
|
|